Atelier A (David Labbé): CRVM

Atelier B (Rémy Casanova): CRVM

Atelier C (Hélène Sauzéon, Matisse Poupard): 201

Atelier D (Félix Chénier, Philippe Archambault): 305

Atelier E (Estelle Peyrard): 201

Atelier F (Rachid Aissaoui, Marco Saraceno): 305

Atelier A. Introduction à l’incarnation d’avatars virtuels

Un EV démo en Unity, où les participants (en petits groupes) pourront intégrer différents avatars. Ils auront quelques étapes à suivre pour animer avec la cinématique inverse les membres supérieurs. Ils pourront alors se voir, à travers un casque, dans un EV avec un miroir devant eux. L’idée serait de ressentir le sentiment d’incarnation, avec des stimuli tactiles (selon le type de casque disponible). Dans le code, ils pourraient expérimenter différentes modulations et observer l’effet sur la perception ainsi que la dérive proprioceptive qui en résulte (la perception que notre bras est décalé par rapport à sa position réelle). On pourrait aussi modifier la taille de l’avatar, cette partie serait déjà pré-codée.

Le fichier à utiliser pour l’atelier : https://drive.google.com/file/d/11o54DFwfL-GIGNk1YrE7Gbi6fQO1_S3H/view?usp=sharing

Le fichier avec la marche à suivre pour la partie appliquée : https://drive.google.com/file/d/11qxANSwDlEMle5tAFLgWoWSa9fczBAvl/view?usp=sharing

Présentation PowerPoint : https://drive.google.com/file/d/1200ZfmcSGKnrSzcqyb7UyEBd2W1BK_Tq/view?usp=sharing

  • David Labbé, ing, PhD,

    David Labbé, ing, PhD,

    Département de génie logiciel et des TI, École de technologie supérieure (ÉTS)

    David Labbé est professeur agrégé au département de génie logiciel et des TI à l’École de technologie supérieure, chercheur au Centre de recherche du Centre hospitalier de l’Université de Montréal (CRCHUM) et professeur associé à l’École d’optométrie de l’Université de Montréal ainsi qu’au Centre de recherche interdisciplinaire en réadaptation du Montréal Métropolitain (CRIR). Ses expertises de recherche incluent la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA), l’analyse de mouvement, les technologies de la réadaptation et l’entrainement moteur et cognitif en RV. Ses travaux de recherche portent sur le développement de systèmes de réalité virtuelle immersifs et multisensoriels, avec une emphase particulière sur l’incarnation de corps virtuels. Ces systèmes ont été appliqués dans divers domaines tels que la réadaptation motrice, la performance sportive, la neurologie, l’orthophonie, la gestion de la douleur et la prévention de blessures sportives.

B. Introduction à la VR, paramétrages et jeu sérieux

Découvrez une introduction aux jeux sérieux en réalité virtuelle avec un Escape Game se déroulant dans un laboratoire scientifique futuriste. Les participants auront l'opportunité d'explorer les différentes interactions possibles telles que le déplacement, la manipulation d'objets, la résolution de puzzles, le changement de gravité et l'interaction entre les objets. Après l'expérience, un accompagnement sera proposé pour la personnalisation des paramètres Unity, la création et l'importation d'objets, ainsi que la modification de paramètres et de ScriptableObjects.

  • Rémy Casanova

    Rémy Casanova

    Aix Marseille Université

    Mes recherches au sein de l'équipe "Dynamique comportementale et immersion" visent à identifier les caractéristiques fonctionnelles des stratégies perceptivo-motrices qui sous-tendent les interactions d'un agent avec l'environnement. En se focalisant sur l'action guidée visuellement, le problème est abordé au niveau perception-action (ou plus précisément information-mouvement), à travers l'identification formelle (i) des différentes sources d'information disponibles et (ii) de la manière dont l'information est intégrée dans le mouvement. L'ambition est de comprendre les conditions qui sous-tendent l'émergence de comportements perceptivo-moteurs structurés. Les tâches de navigation et d'interception sont étudiées en condition de réalité ou de réalité virtuelle.

  • Jean-Marie Pergandi

    Jean-Marie Pergandi

    Aix Marseille Université

    Directeur technique expérimenté ayant fait ses preuves dans le secteur de l'enseignement supérieur.
    Double compétence en programmation 3D/réalité virtuelle en temps réel et en ergonomie cognitive.

  • Camille Girodengo

    Camille Girodengo

    Center For Virtual Reality Of The Mediterranean (CRVM)

    2ème année de BUT Informatique spécialisée dans le développement d'applications

  • Yacine Zerenini

    Yacine Zerenini

    Center For Virtual Reality Of The Mediterranean (CRVM)

    Master Arts parcours création numérique

  • Alexander Ferreira

    Alexander Ferreira

    Center For Virtual Reality Of The Mediterranean (CRVM)

    Master Arts parcours création numérique

  • Romain Brieussel

    Romain Brieussel

    Center For Virtual Reality Of The Mediterranean (CRVM)

    Licence Pro Game Design et Level Design

Atelier C. Conception d'une IHM & construction d'un cahier des charges

https://drive.google.com/file/d/1b2NjLoJCoAWkXtc0t6cd1NJqwCaExn5e/view?usp=sharing

L’objectif sera de découvrir les grands principes d’une conception centrée utilisateur appliquée à la création d’une application de RV; et d’en extraire les principales spécifications (environnements, interaction, tâches, systèmes de mesures) pour l’esquisse d’un cahier des charges.

  • Hélène Sauzéon, PR

    Hélène Sauzéon, PR

    Psychologie, Centre Inria de l’université de Bordeaux

    Mes activités actuelles se concentrent sur l'étude du rôle de la motivation intrinsèque sur la cognition quotidienne à l'aide de dispositifs numériques (IoT, ITS, VR ou applications mobiles). Cela inclut des investigations auprès d'enfants, de personnes âgées et de patients neurologiques (lésions cérébrales traumatiques, maladie d'Alzheimer, syndrome de Down, autisme), en mettant l'accent sur : 1) les processus d'apprentissage et de mémoire et 2) le développement d'assistants numériques pour les lieux de vie (maison, école, travail...).

  • Matisse Poupard, PhD

    Matisse Poupard, PhD

    Sciences cognitives, Centre Inria de l’université de Bordeaux et CATIE

    Mes travaux ont pour objectif de mieux comprendre l'impact des nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans l'apprentissage, pour mieux guider la conception de formation numérique.

Atelier D. La rétroaction haptique en réalité virtuelle

Dans cet atelier, nous introduirons tout d'abord l'utilisation de la réalité virtuelle pour adopter une technique de propulsion de fauteuil roulant manuel qui soit plus sécuritaire pour les membres supérieurs. Nous aborderons ensuite les concepts de contrôle haptique (admittance, impédance, modes passifs, résistifs, assistés), en voyant entre autres la réadaptation assistée par robotique. Nous assimilerons ces différents types de contrôle lors d'un atelier pratique impliquant des capteurs d'orientation et des capteurs de force. Nous appliquerons finalement ces concepts à l'entraînement à la propulsion en fauteuil roulant avec rétroaction haptique.

  • Félix Chénier, PhD.

    Félix Chénier, PhD.

    Département des sciences de l'activité physique, Université du Québec à Montréal (UQAM)

    Professeur, Département des sciences de l'activité physique, Université du Québec à Montréal

    Chercheur, Centre de recherche interdisciplinaire en réadaptation du Montréal métropolitain

    CIUSSS Centre-Sud MTL / Institut universitaire sur la réadaptation en déficience physique de Montréal

    Laboratoire de recherche en mobilité et sport adapté : https://felixchenier.uqam.ca

    Félix Chénier a complété un baccalauréat en génie électrique et une maîtrise en microélectronique à l’École Polytechnique de Montréal, un doctorat en génie des technologies de la santé à l’École de technologie supérieure de Montréal, puis un postdoctorat en sciences de la réadaptation à l’Université de Montréal. Il a créé des interfaces haptiques pour simulateurs de fauteuil roulant, qu’il a combinées à des projections visuelles et à une plateforme d’inclinaison pour simuler des conditions de propulsion complexes.

  • Philippe Archambault, OT, PhD.

    Philippe Archambault, OT, PhD.

    École de réadaptation, Université McGill

    Professeur, École de réadaptation, Université McGill, Montréal

    Co-directeur scientifique - Centre de recherche interdisciplinaire en réadaptation du Montréal métropolitain (CRIR)

    Co-directeur scientifique - Institut universitaire sur la réadaptation en déficience physique de Montréal (IURDPM)

    Co-directeur Scientifique - Vers une société québécoise plus inclusive

    CISSS Laval / Hôpital Juif de Réadaptation

    Laboratoire des technologies avancées en réadaptation : https://atrehab.ca

    Philippe Archambault a complété un baccalauréat en physique et un baccalauréat en ergothérapie à l’Université McGill, une maîtrise en génie biomédical et un doctorat en neurosciences à l’Université de Montréal, puis un postdoctorat en neurophysiologie du mouvement à Rome. Il a conçu le simulateur de fauteuil roulant manuel et motorisé miWe, qui permet aux utilisateurs de s'entraîner à différentes activités de la vie quotidienne et à améliorer leur technique de propulsion.

Atelier E. Le codesign avec des personnes en situation de handicap

- Présentation du TechLab d’APF France handicap

- Présentation des méthodes de codesign : observation, entretiens, focs groups

- Échanges sur les enjeux d’adaptation de ces méthodes : adaptations méthodologiques, enjeux éthiques, enjeux organisationnels

  • Estelle Peyrard

    Estelle Peyrard

    Institut Interdisciplinaire de l’Innovation, Centre de Recherche en Gestion de l’Ecole Polytechnique

    Estelle Peyrard est chercheure associée à l’Institut Interdisciplinaire de l’Innovation, au Centre de Recherche en Gestion de l’Ecole Polytechnique. Ses recherches portent sur l’innovation inclusive, ses défis, ses méthodologies et enjeux éthiques.

    Estelle est également responsable du TechLab d’APF France handicap, dont l’une des missions est de développer l’innovation inclusive dans les entreprises.

Atelier F. Asymétrie à la marche: avantage ou désavantage?

Cet atelier a pour but de familiariser les équipes interdisciplinaires avec les asymétries à la marche. Ces asymétries peuvent être visibles dans le cas pathologique d’ordre neurologique ou orthopédique. Cette démarche pathologique crée beaucoup de problèmes de participation à la vie extérieure. Néanmoins, lorsqu’une personne est accompagnée, sa démarche tend à se calquer sur celle de la personne qui l’accompagne. Quelles adaptations sensorimotrices ou cognitives rendent-ils possibles ce couplage ? Dans quelle mesure peut-il être pensé comme une interaction ou une transaction sociale ? Est-il possible d’utiliser la réalité virtuelle pour produire les conditions de ce couplage et s’en servir comme outil thérapeutique ?

  • Rachid Aissaoui, PhD.

    Rachid Aissaoui, PhD.

    Département de génie des systèmes, École de technologie supérieure (ÉTS)

    Professeur au département de génie des systèmes, École de technologie supérieure, et membre du laboratoire de recherche en innovation ouverte en technologie de la santé. Il expert dans la modélisation musculosquelettique du corps humain, il s’intéresse à la symétrie de la marche et son impact dans le cas pathologique (arthrose au genou, hémiplégie), il travaille aussi dans les aides techniques pour personne en fauteuil roulant.

  • Marco Saraceno

    Marco Saraceno

    Sociologie, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne

    Maître de Conférence en Sociologie à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne et Chercheur au Centre d'étude des techniques, des connaissances et des pratiques (CETCOPRA). Il dirige le projet ANR Me3dAx sur la captation et la reproduction numérique des gestes experts et le projet Iresp ASCAR sur l’utilisation d’une semelle connectée pour la rééducation à la marche symétrique des personnes amputées d’un membre inférieur.

Conférence 2: Les technologies de la RV/augmentée au service de la rééducation

Nous proposons de faire un tour d'horizon des recherches et des systèmes de rééducation motrice utilisant les technologies de la réalité virtuelle et du jeu vidéo. Nous verrons en quoi elles peuvent répondre aux problématiques rencontrées par les patients et leurs thérapeutes. Nous détaillerons les grandes étapes du processus pluridisciplinaire de réalisation de telles solutions, que nous illustrerons à l'aide de 2 projets du laboratoire. Nous examinerons également les obstacles à leur conception et à leur utilisation pratique.

  • Guillaume Bouyer

    Guillaume Bouyer

    Ecole Nationale Supérieure d'Informatique pour l'Industrie et l'Entreprise (ENSIIE)

    Guillaume Bouyer est Maitre de Conférences en informatique à l'Ecole Nationale Supérieure d'Informatique pour l'Industrie et l'Entreprise (ENSIIE) et chercheur au laboratoire IBISC de l'Université d'Evry Paris-Saclay. Il est spécialisé dans la conception, le développement et l'évaluation d'interactions 3D pour assister les utilisateurs en Réalité Virtuelle et Augmentée, afin d’améliorer leur confort, leurs performances, leur motivation ou leur perception. Il s'intéresse en particulier aux feedbacks multimodaux (visuels, audio et haptiques) et applique ses travaux entre autres à la rééducation motrice.

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